網(wǎng)絡(luò)游戲究竟應(yīng)該靠什么贏得未來

時(shí)間:2018-01-27 17:42來源:大西北網(wǎng) 作者:光明日?qǐng)?bào) 點(diǎn)擊: 載入中...
  作者:馬立新周鼎(山東師范大學(xué)齊魯文化研究院教授)
  
  近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,內(nèi)容形式不斷豐富。同時(shí)必須看到,我國網(wǎng)絡(luò)游戲文化內(nèi)涵缺失問題較為突出,部分游戲存在低俗暴力傾向,個(gè)別作品價(jià)值觀念出現(xiàn)偏差。近日,中共中央宣傳部、中央網(wǎng)信辦、工業(yè)和信息化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,部署針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容的集中整治,揭開了全國范圍內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)治理大幕。以本次行業(yè)治理為契機(jī),網(wǎng)絡(luò)游戲正在告別野蠻生長的舊階段,迎來轉(zhuǎn)型升級(jí)的新時(shí)代。
  
  網(wǎng)絡(luò)游戲市場亟須規(guī)范治理
  
  概括起來,當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲存在四大類問題:普遍而嚴(yán)重的致癮性、部分內(nèi)容存在嚴(yán)重的低俗化、重形式而輕內(nèi)涵、對(duì)傳統(tǒng)文化經(jīng)典和價(jià)值觀的肆意解構(gòu)。
  
  致癮性是網(wǎng)絡(luò)文藝區(qū)別于傳統(tǒng)文藝的一大特征,其中又以網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性最強(qiáng)。網(wǎng)民一旦罹患網(wǎng)癮,不僅會(huì)消耗大量時(shí)間、精力和金錢,其生理和心理健康也會(huì)受到嚴(yán)重?fù)p害。網(wǎng)絡(luò)游戲的主要使用者,年齡在15到25歲之間,這些青少年自制力差,心智尚未完全成熟,一旦染上網(wǎng)癮,身心受到的傷害往往是很嚴(yán)重的。
 
  
  網(wǎng)絡(luò)游戲究竟應(yīng)該靠什么贏得未來
  
  近日,多部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》,部署對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治。光明圖片/視覺中國
  
  網(wǎng)絡(luò)游戲不僅致癮性最強(qiáng),而且低俗化問題嚴(yán)重。比如,在一款時(shí)下熱門的MOBA類網(wǎng)絡(luò)游戲中,武則天、小喬、貂蟬、妲己等女性角色大都衣著暴露,身著性感的短裙或開衩長裙。而在《天龍八部》《誅仙》等大型MMORPG類3D網(wǎng)游中,帶有色情和引誘意味的角色造型更是被發(fā)揮得“淋漓盡致”。除了視覺上的色情外,很多游戲甚至?xí)尤牖?dòng)性內(nèi)容,像3D網(wǎng)游《神話》,專門內(nèi)置了一個(gè)“倩女幽魂”的互動(dòng)小游戲,玩家能夠通過操控角色來“體驗(yàn)”偷香竊玉的色情場景。網(wǎng)絡(luò)游戲中的上述種種低俗色情內(nèi)容比比皆是,對(duì)青少年玩家的身心危害極大。
  
  形式化也是網(wǎng)絡(luò)游戲的突出問題,具體表現(xiàn)為過度追求外在感官體驗(yàn),內(nèi)容幾乎淪為形式的附庸。很多對(duì)戰(zhàn)類國產(chǎn)游戲都設(shè)計(jì)了需要購買才能使用的“皮膚”,還有不少游戲還會(huì)根據(jù)特定的節(jié)日定期推出一些“限定皮膚”,進(jìn)行短期售賣。像《王者榮耀》《逆戰(zhàn)》《貪吃蛇大作戰(zhàn)》等游戲都不斷推出大量各式各樣的“皮膚”造型,吸引玩家進(jìn)行消費(fèi)。不管何種“皮膚”,其作用不過是改變游戲中的視聽特效,跟游戲的內(nèi)容毫無關(guān)系。
  
  還有一些游戲?qū)ξ幕?jīng)典肆意解構(gòu),傳遞著錯(cuò)誤的價(jià)值觀。例如,在一款以《西游記》為內(nèi)容的回合制角色扮演游戲中,妖和魔都被正義化,魔族成為與人族、仙族地位平等的一方力量,原作中“吃人妖魔”的形象就這樣被輕松消解。而另一款以“三國”為內(nèi)容的游戲,則在解構(gòu)《三國演義》故事的基礎(chǔ)上,混雜了許多虛構(gòu)的神話傳說內(nèi)容,該游戲中的“陰陽士”“仙術(shù)師”等角色都具有“超自然”的力量,可以使用各種仙術(shù)魔法。此外,對(duì)歷史和歷史人物的過度解構(gòu)同樣是網(wǎng)絡(luò)游戲中常見的問題。在一款時(shí)下熱門的游戲中,所有歷史人物的背景和經(jīng)歷都在不同程度上被解構(gòu),例如高漸離被解構(gòu)為狂放不羈的“天才樂師”,狄仁杰被賦予“極為強(qiáng)烈的強(qiáng)迫癥和潔癖傾向”等另類個(gè)性,荊軻被設(shè)計(jì)為一名性感的女性刺客,黃忠被塑造為一名操持大炮的炮手,妲己被解構(gòu)為一名具有法力的魔偶。上述問題游戲講述的是虛假的中國故事,塑造的是虛假的中國形象,傳播的是錯(cuò)誤的歷史觀,不僅對(duì)用戶的身心健康造成傷害,也不利于我國文化安全和軟實(shí)力的建構(gòu)。
  
  構(gòu)筑起講好中國故事的強(qiáng)大陣地
  
  網(wǎng)絡(luò)游戲的問題由來已久,要從根本上解決網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)傳播中的種種問題,需要從頂層設(shè)計(jì)入手,多策并舉,綜合施策。
  
  目前,占據(jù)我國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容供給側(cè)主要位置的是騰訊、網(wǎng)易、搜狐、新浪等民營資本或國外資本控股的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。在呼吁網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)承擔(dān)更多社會(huì)責(zé)任的同時(shí),要想從根本上改良我國網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)格局,必須實(shí)施網(wǎng)絡(luò)文藝供給側(cè)改革,盡快構(gòu)建多支強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)文藝國家隊(duì),由國家隊(duì)介入并引領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
  
  為確保國家隊(duì)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場上的核心競爭力,筆者建議以現(xiàn)有國有龍頭網(wǎng)絡(luò)媒體為基礎(chǔ)打造網(wǎng)絡(luò)游戲國家隊(duì)的第一梯隊(duì)。例如,可以人民網(wǎng)、央視網(wǎng)、新華網(wǎng)等國家強(qiáng)勢網(wǎng)絡(luò)媒體為龍頭開辟專門的網(wǎng)絡(luò)文藝頻道,在全球范圍內(nèi)延攬網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)頂尖人才,研發(fā)一批社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益兼具的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,在網(wǎng)絡(luò)上構(gòu)筑起講好中國故事的強(qiáng)大陣地。對(duì)于強(qiáng)勢的民營網(wǎng)絡(luò)文藝生產(chǎn)傳播主體,可以采用收購、控股或混改的方式,將其發(fā)展成為網(wǎng)絡(luò)游戲國家隊(duì)的第二梯隊(duì)。此外,我們還可以收購、控股或參股一批內(nèi)容生產(chǎn)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)領(lǐng)先的知名國外網(wǎng)游研發(fā)團(tuán)隊(duì),組成網(wǎng)絡(luò)游戲國家隊(duì)的同盟軍。如此構(gòu)建的網(wǎng)絡(luò)游戲國家隊(duì),有利于將各種資源進(jìn)行最優(yōu)配置,既能主導(dǎo)講述中國故事的中國特色社會(huì)主義方向,又能保持較高的市場敏感和創(chuàng)作活力。
  
  網(wǎng)絡(luò)游戲治理,不能頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳,要想從根本上解決問題,需要建立起保障網(wǎng)絡(luò)游戲綠色、健康、可持續(xù)發(fā)展的體制機(jī)制。筆者建議盡快啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文藝立法,明確網(wǎng)絡(luò)文藝生產(chǎn)主體、傳播主體、消費(fèi)主體和監(jiān)管主體各自的權(quán)利與義務(wù),清晰界定網(wǎng)絡(luò)文藝實(shí)踐中的各種違法行為及懲治措施,為網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管提供充足的法理和法律依據(jù)。同時(shí),監(jiān)管部門要聯(lián)合網(wǎng)絡(luò)游戲研究機(jī)構(gòu)盡快出臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),提高網(wǎng)絡(luò)游戲的上線門檻;研發(fā)可操作性強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)游戲精神損害甄別、勘驗(yàn)和鑒定機(jī)制,為監(jiān)管提供技術(shù)支撐。此外,還要配套建立一支以專家學(xué)者為主體的網(wǎng)絡(luò)游戲批評(píng)隊(duì)伍,主動(dòng)引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲批評(píng)輿論,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行實(shí)施全天候全覆蓋的學(xué)術(shù)監(jiān)控。
  
  深耕網(wǎng)上優(yōu)秀文化信息資源
  
  網(wǎng)絡(luò)游戲要走上健康、可持續(xù)發(fā)展的道路,除了國家宏觀層面的管理,更重要的是網(wǎng)絡(luò)游戲要練好內(nèi)功,豐富內(nèi)容,提升文化含量。
  
  相較于傳統(tǒng)文藝形式,網(wǎng)絡(luò)游戲因自身的互聯(lián)網(wǎng)屬性,在開發(fā)利用網(wǎng)上文化信息資源方面具有先天優(yōu)勢,因此可以利用海量的網(wǎng)絡(luò)文化資源,實(shí)現(xiàn)基于優(yōu)質(zhì)IP和流量要素的擴(kuò)大再生產(chǎn)。比如,故宮館藏的國寶級(jí)文物,就可以作為優(yōu)質(zhì)IP原型進(jìn)行精心定向孵化,待其流量培育到相當(dāng)數(shù)量,成為爆款“網(wǎng)紅”時(shí),再按照預(yù)先設(shè)定的IP開發(fā)路線圖,來實(shí)現(xiàn)從IP原型到網(wǎng)絡(luò)游戲的首次資源開發(fā)。首次開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,在獲得巨大流量后,可以以此為IP進(jìn)行影視劇、綜藝節(jié)目等產(chǎn)品的擴(kuò)大再生產(chǎn),實(shí)現(xiàn)從線上到線下的再傳播。通過將IP的題材優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為流量優(yōu)勢,再將流量優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為內(nèi)容優(yōu)勢,最終可實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益的最大化。
  
  網(wǎng)絡(luò)游戲是一種跨國界的文藝形式。在未來的發(fā)展中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)借助互聯(lián)網(wǎng)獨(dú)具的傳播優(yōu)勢,突破傳統(tǒng)文藝固有的國家壁壘、資本壁壘和技術(shù)壁壘,實(shí)現(xiàn)以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體的中國故事的全球化傳播。為此,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)必須通過大幅增加帶寬、擴(kuò)容巨型服務(wù)器、移動(dòng)在線支付等先進(jìn)技術(shù)手段,建立功能強(qiáng)大、運(yùn)行高效、資源獨(dú)有、消費(fèi)便捷的網(wǎng)絡(luò)游戲傳播平臺(tái),并將承載特定中國故事和中國精神的網(wǎng)絡(luò)游戲及其衍生品同步制作成多語種版本,面向全球網(wǎng)民進(jìn)行全天候、全覆蓋整合營銷傳播。
  
  網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要清醒地認(rèn)識(shí)到,未來網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭就是文化競爭,必須摒棄急功近利的商業(yè)動(dòng)機(jī),提升產(chǎn)品的文化含量。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化可以為網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)作提供豐富的素材,除了在題材、畫面、音樂等方面可以采用中國風(fēng)格外,更要把中華傳統(tǒng)文化中的仁愛、忠孝、仁義、誠信、俠義、謙恭、好學(xué)等價(jià)值觀念有機(jī)嵌入游戲產(chǎn)品中。任何時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲都要正確把握社會(huì)效益和市場效益之間的關(guān)系,自覺把社會(huì)效益放在首位,不做市場的奴隸,不讓經(jīng)濟(jì)利益沖撞社會(huì)道德的底線。
  
 ?。ū疚氖巧綎|省社科規(guī)劃重點(diǎn)項(xiàng)目“數(shù)字藝術(shù)權(quán)利與義務(wù)研究”的階段性成果)
  
  《光明日?qǐng)?bào)》(2018年01月27日05版)
(責(zé)任編輯:張?jiān)莆?
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